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從摔角場到數位世界:紐約大學如何用混合動作捕捉改寫運動與遊戲的邊界

  • 12分钟前
  • 讀畢需時 3 分鐘

在紐約大學坦登工程學院,一項結合技術、運動與創作的實驗正在發生。

由體育科技公司BATS-TOI創辦人暨執行長,同時也是紐約州體育委員會副專員的馬里奧·梅爾卡多領軍,與學生共同打造了一個不同於以往的動作捕捉專案——他們不只是「記錄動作」,而是試圖重新定義動作數據的價值。


當動作捕捉遇上「真實對抗」


這個專案的核心,是一款摔角遊戲《Tekfall Supreme》。

但問題很現實——摔角是一種高度接觸、快速且不可預測的運動,

也因此成為動作捕捉中最具挑戰性的場景之一。

當兩個人持續纏鬥、翻摔,傳統動作捕捉系統很容易遇到:

  • 視線被遮擋(Occlusion)

  • 動作數據產生漂移(Drift)

也就是說,越接近真實的動作,反而越難被完整記錄。


解決問題的關鍵:混合動作捕捉思維


其中包含以 Xsens 為代表的 IMU 動作捕捉技術,

這類技術已成為混合動作捕捉系統中的重要組成,

再搭配光學攝影系統,讓不同技術各自發揮優勢:

  • IMU 負責在遮擋情境中維持動作連續性

  • 光學系統提供空間定位精度

  • 混合整合讓數據更穩定、可用


關鍵不只是技術本身,而是設計一套能解決問題的捕捉方法。



學生不只是學習,而是在「做真正的專案」


這個專案最特別的地方在於學生能完整參與:

  • 動作捕捉系統建置

  • 拍攝流程與現場控制

  • 接觸動作的安全管理

  • 捕捉問題的即時排除

  • 從原始數據到動畫資產轉換

這些流程,正是遊戲工作室每天都在發生的事情。

「學生不是在看 mocap,而是在解決現實中的製作問題。」 —— 馬里奧·梅爾卡多


為什麼混合 Mocap 會成為趨勢?


隨著動作越來越複雜,單一技術已經難以應付所有場景。

混合動作捕捉的價值,在於它能同時兼顧:

  • 複雜動作下的穩定追蹤

  • 長時間運動的數據一致性

  • 高接觸場景的可捕捉性

這讓它逐漸成為串連以下領域的核心技術:

  • 遊戲製作(Game Production)

  • 虛擬角色與數位人(Digital Humans)

  • 運動科學與表現分析(Sports Analytics)


這也讓它逐漸成為遊戲製作、虛擬角色表現、運動科學分析之間的重要橋梁。


一份數據,兩種價值


混合動作捕捉正在成為高強度運動的標準解法,

因此動作數據正從內容製作工具,轉變為分析資產。


同一套動作數據,被用在兩個完全不同的領域:

遊戲製作

  • 驅動更真實的角色動畫

  • 提升動作的張力與臨場感

運動分析

  • 協助選手檢視動作細節

  • 分析技術與身體運用

  • 作為訓練優化的依據

這種「娛樂 × 運動」的雙向應用,在業界仍相對少見。


當動作成為一種可被理解的語言


現在動作不只行為,因為動捕技術的成熟,

它成為了一種可以被分析、轉譯,甚至重新創造價值的語言,

創造了是對於「人類如何移動」的全新觀點。




愛迪斯科技為 Xsens 在台灣的官方總代理,專注於動作捕捉、虛擬製作、XR互動與 AI 機器人整合方案,協助企業與學研單位快速落地創新技術,包括 ROS2、Unity、Unreal 系統整合與 AI 機器人訓練。想了解更多應用案例或客製化方案,歡迎與我們聯絡,一起找到最適合的解決方案。







 
 
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