從摔角場到數位世界:紐約大學如何用混合動作捕捉改寫運動與遊戲的邊界
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在紐約大學坦登工程學院,一項結合技術、運動與創作的實驗正在發生。
由體育科技公司BATS-TOI創辦人暨執行長,同時也是紐約州體育委員會副專員的馬里奧·梅爾卡多領軍,與學生共同打造了一個不同於以往的動作捕捉專案——他們不只是「記錄動作」,而是試圖重新定義動作數據的價值。
當動作捕捉遇上「真實對抗」
這個專案的核心,是一款摔角遊戲《Tekfall Supreme》。
但問題很現實——摔角是一種高度接觸、快速且不可預測的運動,
也因此成為動作捕捉中最具挑戰性的場景之一。
當兩個人持續纏鬥、翻摔,傳統動作捕捉系統很容易遇到:
視線被遮擋(Occlusion)
動作數據產生漂移(Drift)
也就是說,越接近真實的動作,反而越難被完整記錄。
解決問題的關鍵:混合動作捕捉思維
其中包含以 Xsens 為代表的 IMU 動作捕捉技術,
這類技術已成為混合動作捕捉系統中的重要組成,
再搭配光學攝影系統,讓不同技術各自發揮優勢:
IMU 負責在遮擋情境中維持動作連續性
光學系統提供空間定位精度
混合整合讓數據更穩定、可用
關鍵不只是技術本身,而是設計一套能解決問題的捕捉方法。

學生不只是學習,而是在「做真正的專案」
這個專案最特別的地方在於學生能完整參與:
動作捕捉系統建置
拍攝流程與現場控制
接觸動作的安全管理
捕捉問題的即時排除
從原始數據到動畫資產轉換
這些流程,正是遊戲工作室每天都在發生的事情。
「學生不是在看 mocap,而是在解決現實中的製作問題。」 —— 馬里奧·梅爾卡多
為什麼混合 Mocap 會成為趨勢?
隨著動作越來越複雜,單一技術已經難以應付所有場景。
混合動作捕捉的價值,在於它能同時兼顧:
複雜動作下的穩定追蹤
長時間運動的數據一致性
高接觸場景的可捕捉性
這讓它逐漸成為串連以下領域的核心技術:
遊戲製作(Game Production)
虛擬角色與數位人(Digital Humans)
運動科學與表現分析(Sports Analytics)
這也讓它逐漸成為遊戲製作、虛擬角色表現、運動科學分析之間的重要橋梁。
一份數據,兩種價值
混合動作捕捉正在成為高強度運動的標準解法,
因此動作數據正從內容製作工具,轉變為分析資產。
同一套動作數據,被用在兩個完全不同的領域:
遊戲製作
驅動更真實的角色動畫
提升動作的張力與臨場感
運動分析
協助選手檢視動作細節
分析技術與身體運用
作為訓練優化的依據
這種「娛樂 × 運動」的雙向應用,在業界仍相對少見。
當動作成為一種可被理解的語言
現在動作不只行為,因為動捕技術的成熟,
它成為了一種可以被分析、轉譯,甚至重新創造價值的語言,
創造了是對於「人類如何移動」的全新觀點。
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